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프로그래밍/UE4, 5

[UE4] 기초 정리 1일차

by Nessie! 2023. 4. 11.

블루프린트에서
뷰표트 탭: 보여지는 것을 설정한다
이벤트 그래프 탭: 프로그래밍을 작성한다
이벤트: 특정 상황에 호출되는 함수

BeginPlay: 처음 실행했을 때 실행된다

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캐릭터 추가 후
ArrowComponent 는 캐릭터의 전방을 알려주는 컴포넌트


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세팅 - 프로젝트 세팅 - 에디터 스타트 맵 설정하면 처음 열었을 때 실행할 레벨을 설정할 수 있다.

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Player Input
세팅 - 프로젝트 세팅 - 입력 - Bindings
ㄴ Action Mappings: 키 입력 (Key Up, Down)을 감지할 때 쓰임
ㄴ Axis Mappings: 축 (-1, 0, 1)의 값을 쓸 때 씀 / 입력 버튼에 따라 축 값을 다르게 입력받는 기능
ㄴ MoveForward 설정하면 됨

엔진에서 실행을 시키면 카메라가 이동됨
ㄴ 캐릭터 이동을 하려면 빙의 기능 사용 가능
ㄴ F8은 빙의 탈출
ㄴ 플레이어에 빙의를 하려면 Auto Possess Player를 설정하면 플레이어에 빙의가 가능하다

MoveForward 입력 축 이벤트
ㄴ Add Movement Input 함수 추가
ㄴ 노란색 핀은 벡터, 초록색은 Float

BP_Player
컴포넌트 추가
Spring Arm 추가 
Camera 추가
ㄴ 부모의 컴포넌트와 자식의 컴포넌트 사이의 간격을 유지하며 스프링 효과를 적용하기 위한 컴포넌트 (스프링효과는 따라오는듯한 연출이 됨)
스프링암에서
ㄴ Enable Camera Lag : 카메라의 이동에 스프링 물리를 적용
ㄴ Enable Rotation Lag : 카메라의 회전에 대한 스프링 물리를 적용

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애니메이션 추가
우클릭 - 애니메이션 - 블랜드스페이스
1D는 변수하나만 쓸때 사용

애니메이션은 애니메이션 블루프린트라고 따로 만들어야함

Is Valid 함수
ㄴ 객체가 있으면 Is Valid로, 없으면 Is Not Valid로 간다

Blueprint Update Animation 이벤트는 게임이 플레이 되지 않아도 애니메이션이 실행중이라면 계속 실행이 된다.

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[언리얼의 클래스 구조]
언리얼의 모든 클래스의 최상위 클래스는 Object 클래스
Actor: 화면에 배치될 수 있는 모든 기능을 정의 (트랜스폼을 가지고 있다)
Pawn: Actor 상속받고, Controller의 기능을 포함한 클래스
Character: Pawn 상속받고, CharacterMovement 기능을 포함한 클래스


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컴포넌트(Component)
클래스에 추가적인 기능을 포함할 수 있도록 하는 개념

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