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프로그래밍/UE4, 5

[UE4] 기초 정리 2일차

by Nessie! 2023. 4. 12.

Custom Event: 필요할때 임의로 호출할 수 있는 이벤트

Get Velocity함수: Actor에 있는 함수이며, 방향벡터를 가져오는 함수이나 벡터의 크기까지 같이 가져온다
VectorLengthXY함수: 벡터의 x, y의 크기만 가져옴

GetActorLocation: 엑터의 위치값을 return
Get Forward Vector: 회전된 상황에서도 본인의 전방 벡터를 return

Add Controller Yaw / Pitch Input : 입력을 통한 카메라의 회전
ㄴ 이름에 Controller가  들어간건 대부분 카메라 관련이라고 한다

벡터의 크기는 1로 노멀라이즈한 뒤에 크기를 곱해주고 위치를 더해주는 식으로 방향벡터로 만들어주는 것이 중요

벡터
위치+위치 = 위치
위치+방향 = 위치
위치A-위치B = B가 A를 바라보는 방향벡터


Get Control Ratation: 카메라의 회전 값을 가져옴
(일부값만 필요할 때)
ㄴ Break Rotator: 각 축의 정보를 선택할 수 있음 (핀으로 구분됨)
ㄴ 구조체의 경우 우클릭 - 구조체 핀 분할을 통해 일부값만 가져올수도 있음

디테일에
Orient Ortation To Movement: 캐릭터가 이동하는 방향으로 회전해주는 기능
ㄴ Use Controller Rotation Yaw가 체크되어있으면 좌/우 이동 시 적용되지 않을 수 있으니 체크해제 필요
ㄴ (기본적으로 카메라의 회전방향으로 이동하게끔 되어있어서 그럼!)

좌/우 회전 속도는 CharacterMovement의 디테일에서 Rotation Rate의 z값을 수정해주면 된다.



[줌 인/아웃]
세팅 - 프로젝트 세팅 - 입력 - Zoom - 휠 추가
BP_Player
이벤트그래프에 Zoom 입력 함수 추가
ZoomSpeed 변수 생성해서 처리
SpringArm에서 Target Arm Length를 조절해서 줌 인/아웃을 한다

Target Arm Length: Arm의 부모와 자식간의 거리

Clamp함수: 값을 제한함


[점프]
세팅 - 프로젝트 세팅 - 입력 - 액션매핑 - 점프 - 스페이스 추가
Jump, Stop Jumping는 Character에 이미 구현되어있음
디테일 - Character Movement: Jumping / Falling
ㄴ Jump Z Velocity: 점프높이를 조절
ㄴ Air Control: 공중에서 이동할 수 있는 값오후 3:29 2023-04-12

[애니메이션]
FSM(finited State Machine) 유한기계상태를 이용한다

애님그래프 - 우클릭 - New State Machine 추가
Entry에서 연결되는 동작은 기본상태(IDLE)로 설정한다.

Transition: 한 동작에서 다른 동작으로 전이되는 조건을 설정
(외곽선을 드래그해서 이어주면됨)

Time remaining: 애니메이션이 플레이된 시간이나 비율(Ratio)를 리턴해줌
ㄴ 남은 시간을 리턴한다


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시퀀스 : 연결된 실행핀을 순서대로 실행해준다.


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