충돌의 두 종료
Overlap - 겹침
Block(Hit) - 막힘
오브젝트 디테일쪽에
스테틱: 게임 실행상태에서는 움직일 수 없도록 고정 (라이트맵을 미리 연산해두는 일을 한다)
무버블: 게임 실행중에 이동이 가능한 상태 (모든 연산을 실시간으로함, 연산할때 퍼포먼스를 꽤 많이 소모)
엑터의 디테일에서 Smulate Physics를 사용하면 물리작용이 가능함
BoxCollision을 가진 엑터의 블루프린터의 디테일에
In Component Begin Overlap: 겹침 시작
In Component End Overlap: 겹침 종료
Overlap의 조건: 충돌하려는 두 물체 모두 Generate Overlap이 켜져있어야한다.
Hit는 하나만 켜져있어도되며, Simulation Generates Hit Events가 켜져있어야한다.
ㄴ 다만 디테일의 Collision 탭에서 Collision Presets가 BlockAllDymamic으로 되어있어야 처리가된다.
Collision Presets: 해당 물체가 어떻게 반응할지를 결정함
'프로그래밍 > UE4, 5' 카테고리의 다른 글
[UE5] 물리학 적용하기 (0) | 2023.05.09 |
---|---|
[UE5] C++ 사용하기 (0) | 2023.04.25 |
[UE4] 블루프린트로 캐릭터 이동, 카메라 회전, 애니메이션 구현하기 복습 (0) | 2023.04.13 |
[UE4] 기초 정리 2일차 (0) | 2023.04.12 |
[UE4] 기초 정리 1일차 (0) | 2023.04.11 |
댓글